Jumat, 29 Maret 2013

Sejarah Perkembangan Game


Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/eb/ODYSSEY200_Konsole.JPG/120px-ODYSSEY200_Konsole.JPG
Magnavox Odyssey 200
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Pong.png/170px-Pong.png
style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
http://g2hcombro.files.wordpress.com/2010/02/tgs-11.jpg?w=500
konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghi9ZqeRlfaVU6iRI4cobpbBZ-S0_euY6lO1Dj8jT_WyDru5sYrTER_8EU_NmaB5fmlvzjHX3xcmx7h7-1boPQulyMTg1pnU74Xu74jNBv6259aVsAkfuI3xxmHN9I7ZxAH6hpzIOI2Bm9/s320/gameboy.jpg
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

sumber : http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

Senin, 21 Januari 2013

TUTORIAL PHOTOSHOP


TUTORIAL PHOTOSHOP


Ketika membuat layout baru, Anda harus mulai dengan dasar elemen desain: line, bentuk, tekstur, ruang, ukuran, nilai, dan warna. Elemen dasar ini dapat menghasilkan berbagai layout tergantung bagaimana mereka sedang digunakan.


Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik.

Garis dapat digunakan untuk:
1. Mengatur informasi.
2. Penekanan kata.
3. Menghubungkan informasi.
4. Outline foto .
5. Membuat kotak.
6. Membuat bagan atau grafik.
7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)
9. Mensugesti emosi.

Bentuk
Sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk.

Dengan bentuk Anda dapat:
1. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval.
2. Menyimbolkan ide.
3. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk.
4. Buat format baru.
5. Meng-highlight informasi.

Tekstur
Tekstur adalah tampilan atau merasa dari permukaan. Anda dapat menambah dimensi dan kekayaan Anda dengan layout tekstur. Tekstur visual menciptakan sebuah ilusi dari tekstur pada publikasi cetak atau halaman web. Pola, seperti gambar-gambar yang dicetak pada kertas, adalah jenis visual tekstur. Berkenaan dgn peraba tekstur dapat benar-benar dirasakan. Cetak publikasi dapat dicetak pada kertas yang textured pembaca dapat merasa.

Tekstur dapat digunakan untuk:
1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood
2. Kontras untuk membuat bunga.
3. Bermain-main mata.
4. Memprovokasi emosi.
5. Membuat rasa kekayaan dan mendalam.

Ruang
Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat.

Ruang dapat digunakan untuk:
1. Memberikan mata visual istirahat.
2. Membuat hubungan antara unsur-unsur.
3. Sorot salah satu elemen.
4. Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian kepadanya.
5. Membuat layout mudah untuk mengikuti.
6. Membuat tipe dibaca mungkin.
Desain Grafis Tips:
Spasi (tanpa teks dan gambar) sangat penting untuk desain grafis. Kuncinya adalah untuk menambahkan hanya cukup spasi sehingga mata tahu ke mana pergi dan dapat beristirahat sedikit ketika mendapat sana.
Anda dapat mengendalikan spasi di lokasi berikut: margin, jarak paragraf, jarak antara baris teks, gutters (ruang antara kolom), dan di sekeliling teks dan gambar.

Ukuran
Adalah bagaimana ukuran besar atau kecil sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini menunjukkan apa yang paling penting, menarik perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata letak bersama.

Ukuran dapat digunakan untuk:
1. Menunjukkan elemen yang paling penting adalah dengan melakukan hal yang terbesar.
2. Membuat semua elemen mudah untuk melihat.
3. Menarik perhatian.
4. Kontras dua elemen untuk membuat bunga.
5. Membuat tampilan yang konsisten di seluruh publikasi yang dicetak atau halaman web.

Nilai
Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan ilusi yang mendalam.

Nilai yang dapat digunakan untuk:
1. Membawa mata di fokus halaman,
2. Membuat pola.
3. Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan shading ke suatu
4. Membuat gambar gelap terang.
5. Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang shading.
6. Menekankan sebuah elemen.
7. Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu sama lain.

Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.

Warna dapat digunakan untuk:
1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
2. Menarik mata.
3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
4. Membuat gambar atau moods.
5. Mengatur.
6. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
7. Memprovokasi emosi.

Rabu, 05 Desember 2012

Mencetak Penyelesaian


Mencetak Penyelesaian 
Mencetak Penyelesaian mencakup berbagai proses yang digunakan untuk memberikan sentuhan akhir untuk pekerjaan - dapat mengubah sepotong biasa tampak dalam jauh lebih spektakuler sesuatu. proses ini mungkin termasuk mati-pemotongan, embossing, debossing, foilblocking, varnishing dan layar-cetak.



Pertimbangan Penyelesaian Pencetakan
 
Cetak-proses finishing menambahkan sentuhan akhir untuk dicetak sepotong. Hal ini dapat mencakup elemen dekoratif seperti shimmer dari sebuah blok foil atau tekstur disediakan oleh emboss atau cetak layar, di samping menambahkan fungsionalitas, seperti sifat pelindung pernis atau sesuatu yang fundamental bagi Format, seperti mengikat. Sebagai contoh, sebuah dadu dipotong menghilangkan bagian dari substrat dan dapat digunakan untuk mengubah bentuk potongan, atau untuk memberikan suatu aperture melalui mana bagian lain dari publikasi dapat dilihat.

Cetak-proses finishing dapat dilakukan online sebagai substrat datang dari percetakan (pernis online), atau secara offline sebagai operasi terpisah setelah pencetakan selesai (blok foil).

Cetak-proses finishing memiliki kemampuan untuk secara dramatis meningkatkan pekerjaan, dan meskipun mereka merupakan akhir dari proses produksi, mereka harus dianggap sebagai bagian integral dari desain dan bukan sebagai renungan sekali sepotong telah dicetak. Keberhasilan penggunaan cetak menyelesaikan teknik berarti aplikasi mereka harus direncanakan sebagai bagian dari desain awal untuk memaksimalkan manfaat berasal dan untuk mengontrol biaya.




Mengikat
Mengikat adalah istilah kolektif untuk berbagai proses yang digunakan untuk menahan bersama halaman atau bagian dari publikasi untuk membentuk sebuah buku, majalah, brosur atau lainnya dicetak produk. Metode mengikat yang berbeda yang tersedia memungkinkan seorang desainer untuk membuat pilihan tentang fungsi serta kualitas visual, umur panjang
dan biaya publikasi. Digunakan secara kreatif, mengikat dapat menyediakan sarana yang sederhana membedakan publikasi. Pilihan termasuk mengikat sempurna, dijahit atau meledak
mengikat, dan sadel-jahitan.



Jenis – Jenis Mengikat:
 
-Mengikat Sempurna
Mengikat di mana punggung bagian akan dihapus dan diadakan bersama-sama dengan perekat yang fleksibel, yang juga menempel kertas menutupi pada tulang belakang, dan tepi kedepan dipangkas datar.
 
-Kasus atau mengikat edisi
Hal ini umumnya digunakan untuk buku hard cover. Ini menjahit tanda tangan bersama-sama, rata tulang belakang, berlaku endpapers dan kepala dan ekor band pada tulang belakang. Keras meliputi melekat dan alur di sepanjang tepi bertindak sebagai penutup engsel.
Kanada Sebuah publikasi Wiro-terikat dengan penutup wrap-around dan sebuah tulang belakang tertutup. Sebuah wrap-around lengkap cover penuh Kanada dan sampul parsial adalah setengah Kanada.

-Sisir dan mengikat spiral

Sisir mengikat menggunakan plastik (sisir) cincin yang memungkinkan dokumen untuk membuka datar. Mengikat spiral menggunakan kawat logam yang angin melalui lubang di punched saham, yang memungkinkan publikasi untuk membuka datar.
 
-Membuka Pengikat
Sebuah buku terikat tanpa penutup, meninggalkan tulang terbuka.

-Belly Band
Sebuah band tercetak yang membungkus di sekitar publikasi, biasanya digunakan dengan majalah.

-Saddle stitch
Tanda tangan yang bersarang dan diikat dengan jahitan kawat diterapkan melalui tulang belakang di sepanjang centrefold tersebut.penyanyi stitch Sebuah metode yang mengikat di mana halaman yang dijahit bersama-sama dengan satu thread terus-menerus.

-Klip dan baut
Sebuah perangkat penambat yang memegang halaman longgar bersama-sama.
Ini biasanya membutuhkan penyisipan dari menekan atau dibor lubang untuk baut atau klip untuk melewati.

Referensi : "The Fundamentals of Graphic Design Gavin Ambrose + Paul Harris"

Minggu, 14 Oktober 2012

Corel Draw

COREL DRAW


Sejalan dengan perkembangan teknologi, untuk merencanakan sebuah konstruksi atau pun hasil yang lebih detail pada gambar banyak bermunculan software yang berfungsi untuk mempermudah kita membuat sketsa dimana sketsa tersebut yang akan membantu kita dalam berimajinasi pada sebuah konstruksi ataupun gambar. Pada artikel ini, saya akan mencoba mengulas sedikit salah satu software design grafis yaitu corel draw. Berikut bahasannya.

1. APA ITU DESIGN GRAFIS COREL DRAW??? Software ini banyak digunakan oleh para design grafis untuk berbagai kebutuhan. Salah satu kebutuhan yang bisa dipenuhi dalam software ini adalah kebutuhan dalam bidang promosi. Software ini cocok untuk membuat desain brosur, poster, spanduk, dan design lainnya. Hasilnya merupakan file dengan ekstensi cdr yang bisa juga anda eksport ke format lain seperti format gambar.

2. SEJARAH COREL DRAW

• PENCIPTA

Michael Cowpland lahir pada tanggal 23 tahun 1943, menerima gelar teknik Bsc dari Imperial College di London kemudian pada tahun 1964 pindah ke Kanada lalu menyelesaikan pendidikan masternya pada tahun 1968 dan akhirnya mendapat gelar Ph.D. dari Universitas Carleton Ottawa pada tahun 1973. Dia adalah salah satu Entrepreneur dari Kanada , businessman, dan pendiri dari Corel, dia cikal bakal yang melakukan research laboratory ("Corel" kepanjangan dari "Cowpland Research Laboratory"). Perusahaan ini melesat sangat cepat begitu produk CorelDraw muncul dipasaran, dan menjadi perusahaan software terbesar di Kanada.

Sejarah CorelDRAW pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel Corporation mempekerjakan teknisi software Michel Bouillon dan Pat Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector untuk disatukan dengan sistem desktop publishing mereka. CorelDRAW adalah software pembuat grafik vector yang mana dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation di Ottawa, Kanada. Versi terakhir dari CorelDRAW adalah versi X5 atau versi 15 yang diluncurkan di bulan februari 2010. Mulanya program CorelDRAW dirilis pada tahun 1989, CorelDRAW 1.x dan 2.x berjalan pada Windows. CorelDRAW 3.0 rilis bersamaan dengan microsoft windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam true type pada windows 3.1 merubah CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang dapat menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak ketiga seperti Adobe Type Manager.

3. KEUNGGULAN COREL DRAW

Keunggulan dari setiap versi :

* Ver.2 (1991) : Envelope Tool (Untuk memecah teks atau objek menggunakan shape utama), Extrusion (untuk mensimulasi gambar dan volume dalam objek) dan Perspective (Untuk memecah objek sepanjang X dan Y)

* Ver.3 (1992) : Terdapat Corel PHOTO PAINT* (untuk mengedit bitmap), CorelSHOW (Untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART (untuk Grahpic chart), Mosaic dan CorelTRACE (untuk vectorizing bitmaps).

* Ver. 4 (1993) : Termasuk Corel PHOTO-PAINT* (untuk mengedit bitmap),CorelSHOW (untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART, CorelMOVE, Mosaic dan corelTRACE.

* Ver. 5 (1994) : Ini adalah versi terakhir yang dibuat dan berjalan pada windows 3.x. Termasuk Corel Ventura yang ada didalamnya (lalu dijual terpisah) ini adalah desktop publishing yang mirip dengan PageMaker, Quark Express, atau InDesign.

* Ver.6 (1995) : Ini adalah versi pertama yang mana dibuat se-ekslusif mungkin untuk windows 32-bit. Termasuk Corel Memo, Corel Presents, Corel Motion 3D, Corel Depth, Corel Multimedia Manager, Corel Font Master dan Corel DREAM (untuk membuat objek 3D) ada didalamnya. Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.

* Ver.7(1997) : Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property bar), Print Preview dengan Zoom dan Pan, Scrapbook (untuk melihat, menggeser dan menempatkan objek), mencetak ke dalam HTML, Draft dan Enhanced display, Interactive Fill dan Blend tools, Transparency tools, Natural Pen tool, mencari & mengganti wizard, merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW), pengecek ejaan (Spell checker), Kamus (Thesaurus) dan pengecek susunan bahasa (Grammar checker). Corel Scan and Corel Barista (dokumen pertukaran format berbasis java ) juga termasuk dalam versi ini.

* Ver.8(1998) : Digger selection, dudukan windows (Docker windows), memecah teks atau objek (Interactive Distortion), 3D, Envelope and tools, efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow tool), pencamupran warna (interactive color mixing), penyusun tempat-tempat warna (color palette editor), garis bantu sebagai objek (guidelines as objects), merubah ukuran halaman (custom-sized pages), duotone support. Corel Versions juga termasuk didalamnya.

* Ver.9(1999) : Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih kompleks, Artistic Media tool, mencetak kedalam PDF, menyatukan profile warna ICC (embedded ICC color profiles,) Multiple On-screen Color Palettes dan Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto Cumulus LE, bagian dari software untuk pengaturan media juga termasuk dalam versi ini.

* Ver.10(2000) : CorelR.A.V.E. (untuk animasi vector), Perfect Shapes, Web graphics tools (untuk membuat element-elemen yang interaktif seperti tombol), penyortir halaman (Page sorter), dokumen multibahasa (multilingual document support), petunjuk window (navigator window). buka, simpan, import dan eksport dalam format SVG.

* Ver.11(2002) : Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang langsung dapat diambil, memotong gambar (untuk mendesain web), pressure-sensitive vector brushes, 3 titik alat menggambar (3-point drawing tools).

* Ver.12(2003) : Panduan yang dinamis (Dynamic guides), alat menggambar pintar (Smart Drawing tools), mengekspor kedalam MS Office atau Word, bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool), mendukung teks yang unicode (Unicode text support). Unicode adalah Sistem yang memiliki kemampuan untuk menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu sendiri. Teknologi ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah penulisan dengan bahasa yang ditulis bukan menggunakan tulisan yunani.

* Ver.13(2006) : memotong dengan mengklik 2 kali (software vector pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan bitmap dalam waktu yang sama), Smart fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, ruang pengaturan gambar (Image Adjustment Lab). Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.

* Ver.14(2008) : Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait didalam CorelDRAW, ConceptShare, Table tool, independent page layers, live text formatting, mendukung file kamera *.RAW.

* Ver.15(2010) : pengaturan isi (CorelCONNECT), pengelolaan warna, alat-alat grafis dan animasi, pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai tinggi (profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto), mengisyaratkan objek (object hinting), pixel view, Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi, menambahkan dukungan sentuh (added touch support), dan mendukung berbagai format file. Corel telah mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat banyak salinan dari satu objek.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Best Web Hosting
World Of Warcraft, WoW Short Sword